El futuro de los videojuegos en Japón

 

Colaboración de José Manuel Barajas Flores1  

 

 

No es un secreto que los videojuegos se encuentran posicionados con fuerza en la industria del entretenimiento2 , pero Japón, que era el país líder de esta industria en el año 2000, parece estar perdiendo su liderazgo en la actualidad.

      Japón ha sido el lugar de nacimiento de algunos de los títulos más exitosos en la historia de los videojuegos: Mario, Final Fantasy, Metal Gear y Pokémon, por nombrar solo algunos. Más aún, en 2002, abarcaba aproximadamente el 50% del mercado de los videojuegos en el mundo. No obstante, para 2010 esa cifra disminuyó de forma radical hasta llegar al 10%. (Cieslak, 2010).

      Si se echa una mirada al pasado reciente, se puede notar que la industria estaba dominada por gigantes como Nintendo, Sony, Capcom, Konami y Namco. Los juegos más populares en la década de los noventa eran los de Arcade o las maquinas estacionarias de videojuegos que se solían encontrar en tiendas y centros comerciales con títulos como: Street Fighter, Tekken y Ridge Racer. Por otra parte, los títulos más relevantes en las consolas fueron creados por estudios japoneses: Super Mario, Resident Evil, Final Fantasy y Metal Gear Solid, que fueron los juegos que impulsaron la industria de las consolas y consolidaron el mercado de los videojuegos.

      Entonces, ¿Qué ocurrió en Japón para que éste dejara de ser potencia en el mercado de los videojuegos y de las consolas? La respuesta es: los tiempos cambiaron, pero ellos no.

En primer lugar, el gusto de los jugadores occidentales comenzó a girar hacia un estilo de juego denominado "shooter" y "sandbox". Este último se puede ver ejemplificado a la perfección en el juego o franquicia de Grand Theft Auto que ofrece un mundo abierto y sin limitaciones de lo que puedes hacer con lo que te rodea. Entre tanto, "shooters" como Quake y Unreal comenzaron a ganar gran popularidad a nivel mundial y abrieron paso a enormes franquicias como Call of Duty y Medal of Honor.

      Así pues, esta nueva clase de juegos se separaron de los de fantasía y aventura que tanto éxito había traído a los japoneses, marcando el principio de la debacle de la industria en Japón. En este sentido, en 2009, Keiji Inafune, el productor de inolvidables juegos como Mega Man, Onimusha y Resident Evil 4, declaró que el desarrollo de videojuegos en Japón no tenía futuro, que se encontraba atorado en el pasado con juegos de rol y de ciencia ficción. No tenía forma de competir. (Cieslak, 2010).

      Compañías como Sony y Nintendo se tardaron en identificar las tendencias que se estaban gestando en el mercado occidental del videojuego, y en cómo es que el mercado estaba cambiando. Las empresas japonesas líderes en el desarrollo de videojuegos se enfocaron en hacer juegos que tenían éxito en su país pero que en el resto mundo dejaban de ser relevantes poco a poco. Al respecto, Hirokazu Hamamura, presidente de la revista japonesa especializada en software, anime y videojuegos "Enterbrain" comentó: "A los japoneses no les gustan mucho los juegos de disparos y guerra. Ellos prefieren jugar en mundos de fantasía"3 . (Cieslak, 2010).

      Un segundo aspecto relacionado con el declive nipón en la industria tiene que ver con la reciente explosión del sector de los teléfonos inteligentes que ha conseguido revolucionar la industria de los videojuegos. Hoy en día cualquier persona con un teléfono se puede convertir en un ávido jugador sin darse cuenta, ya que no se encuentra atado al ritual de las consolas, lo que significa un fuerte golpe para el mercado de las consolas.

      Con la llegada de dispositivos portátiles capaces de reproducir audio, video y juegos. Los desarrolladores han encontrado un medio eficaz y sobre todo barato para promover sus creaciones. Uno de los casos más famosos es el del, desarrollador independiente, Dong Nguyen creador del juego Flappy Bird que llegó a ganar 50,000 dólares diarios únicamente de la publicidad que contenía el juego para teléfonos móviles. 4

      Por otra parte, estudios recientes, como el realizado por la empresa “CyberZ”, han mostrado que los juegos en los teléfonos móviles representaron casi un 50% del mercado japonés en el 2013, esto es 1.1 billones de Yenes, cerca de ocho mil millones de Euros.5  Hecho que contribuye a la explicación sobre las bajas ventas de consolas en Japón y en otras partes del mundo.

Como se puede ver, el mercado está cambiando nuevamente, así como ocurrió en la década de los noventa con el Arcade, la industria de los videojuegos en Japón se encuentra en un punto de transición importante. La reciente demanda por juegos para dispositivos móviles parece ofrecer una oportunidad a las compañías japonesas que han buscado recuperar su lugar como productores en la industria de los videojuegos por más de una década. 

 

Señales de vida

A pesar del comentario fatalista de Inafune y del difícil escenario presentado líneas arriba, Japón sigue en pie. Grandes juegos como Dark Souls 2, Mario Kart 8, Metal Gear Solid V: Ground Zeroes, Final Fantasy y Kingdon Hearts son títulos que próximamente serán lanzados al mercado y que cuentan con una cantidad enorme de fanáticos leales a las diferentes franquicias, que esperan con ansia sus lanzamientos. Sin duda hubo una caída considerable en la industria entre el 2000 y 2014, pero este negocio siempre ha sido de tendencias, es cíclico, y ¿quién puede afirmar que la siguiente gran consola o juego no provenga de Osaka o Tokio? Lo que demostró el éxito de Dark Souls es que existe un apetito por esa clase de juegos, llenos de retos y difíciles de dominar, características en las que los desarrolladores japoneses sobresalen.

      Grandes empresas en la industria de los videojuegos, están optando por apostar a las ideas que proponen jóvenes desarrolladores que cuentan con el talento, pero no con los recursos financieros que éstas pueden brindar. Por ejemplo, en la actualidad Sony apoya a programadores independientes suministrando fondos para proyectos nuevos y frescos como Tokyo Jungle y Rain con equipos de trabajo conformados principalmente por jóvenes con ideas nuevas. 

Empresas como Playism y Nyu Media, por su parte,  también colaboran y ayudan a desarrolladores independientes a que sus juegos puedan cruzar fronteras y permiten dar vida a grandes juegos como La Mulana y Gigantic Army que de otra forma quizás nunca hubieran salido a la venta. Acciones como éstas, permiten llevar a la realidad los proyectos de muchos jóvenes que sueñan con desarrollar videojuegos. Además hay que recordar que así han aparecido franquicias multimillonarias en teléfonos móviles como Angry Birds. (THE GUARDIAN, 2014) 

 

Ahora bien, ¿por qué o cómo resulta relevante esta información para México?, simple. La industria de los videojuegos en México está valuada en mil doscientos millones de dólares y, en Latinoamérica, el país ocupa el lugar número uno en el consumo de este tipo de entretenimiento. (EXCELSIOR, 2012)

 

 

Bibliografía

 

 

Estudiante de la Licenciatura en Comunicación del Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Occidente (ITESO). Correo electrónico: cc146363@iteso.mx

 

Véase, por ejemplo: http://www.fastcompany.com/3021008/why-video-games-succeed-where-the-movie-and-music-industries-fail

 

Para profundizar véase: http://news.bbc.co.uk/2/hi/programmes/click_online/9159905.stm

 

4 Para conocer más acerca del creador de Flappy Bird véase: http://www.rollingstone.com/culture/news/the-flight-of-the-birdman-flappy-bird-creator-dong-nguyen-speaks-out-20140311

 

Para ver la treducción al inglés del informe de CyberZ véase: http://www.serkantoto.com/2014/03/25/japan-smartphone-mobile-game-market/